Anonim

Zemljovid ravne zemlje pojavljuje se u \ "Atlasu svijeta \"

Gledao sam epizodu Shirobaka. Sviđa mi se kako vam anime daje lagani dubinski pogled na proizvodni proces. Međutim, nešto oko čega se nikako ne mogu sjetiti je onih nekoliko segmenata koji uključuju CGI (u animeu općenito) u interakciji s tradicionalnom 2D animacijom, poput nepokretnih ili pokretnih objekata.

U epizodi je u ključnim animacijama / "genga" prikazana scena u Izlasku u kojoj se djevojke voze džipom, izbjegavajući eksploziju: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Kao što vidite, 3D bicikl i likovi se u osnovi kreću zajedno u avionu.Je li moguće da je bicikl nekako animiran kadar po kadar u tradicionalnoj animaciji? Ili obrnuto? Ili bi mogao biti tehničkiji od njih?

4
  • Pojašnjenje: pitate li kako je bicikl posebno animiran u Exodusu / Shirobaku, ili pitate kako su 3D i 2D animacija integrirane za anime uopće? (Pretpostavljam da bi odgovor mogao biti drugačiji za Shirobako zbog načina na koji animiraju sam proces animacije.)
  • Moje pitanje je kako je bicikl posebno animiran u Exodusu / Shirobaku kako bih ga kratko rekao. To ionako može odgovoriti na sva moja pitanja o 3D i 2D integraciji. Dakle da.
  • tako sam zbunjena
  • nisam stručnjak, ali prilično je trivijalno dodati 2d resurse u 3d animaciju na određenim ključnim kadrovima, mislim da biste ravnatelja / bljeskalicu / svibanj možda htjeli pitati i u blenderu, obrnuto je također točno, možete izrežite okvire iz 3d rendera i složite ih u 2d sekvencu, što mi tako izgleda

Bicikl se može animirati u aplikaciji za uređivanje 3D modela i nanijeti na spremne 2D okvire. Zapravo nije važno iz koje oba programa dolaze, jer svi oni mogu izvesti okvire na statičke slike. 3D urednici naravno imaju smjer kretanja, inače ne bismo vidjeli puno 3D filmova. I ne možete dodati ništa drugo osim glavne 3D mreže s primijenjenom teksturom, tako da će pozadina biti prozirna pri izvozu okvira. Znate li kako imaju te "slojeve" u Photoshopu? Pa to je to. Jedan od njih dolazi iz 2D aplikacije, drugi iz 3D-a. Ništa posebno.

Slike preuzete iz ovog vodiča za Autodesk 3ds Max, koji pokazuju koliko nije raketna znanost stvaranje 3D scena s prozirnošću (kliknite slike za punu razlučivost):

Slika s prozirnom pozadinom i bijelom sjenom s postupnim mijenjanjem prozirnosti, nakon izvoza iz 3D uređivača, može se uvesti u 2D uređivač (kao što je Adobe Photoshop) i položiti na neke pravokutnike u boji poput ovog:

Također imamo web stranice poput GraphicDesign na mreži web mjesta Pitanja i odgovori na StackExchangeu koja postavljaju pitanja o sličnim temama s takvim ilustracijama:

Kažete "tradicionalna animacija", ali to stvarno znači kolažiranje papirnatih elemenata na stol, snimanje scene i kasnije lijepljenje rezultirajućih okvira u kino-rolu. Morate znati o suvremenom načinu, pa sam to gore opisao.

Starije tehnike animacije zahtijevaju upotrebu celuloidnih listova, koji su prozirni listovi plastike, kako bi stvari bile jednostavne. Jeste li upoznati s tim pojmom zasjenjenje celima? Pa, evo odakle dolazi moderna tehnika 3D animacije starija metoda crtanja obrisa predmeta na celovitom listu. To ide otprilike ovako: crtate crne obrise i ispunite unutar područja obojenom bojom. Zatim ga postavite iznad slike scene i premjestite se ili zamijenite druge celove s različitim pozama likova.

Postoji niz tehnika koje se koriste za prekrivanje 3D objekata na spremne okvire bilo čega drugog, a koriste ih sve vrste "mađioničara" u svojim emisijama. Možete pitati google kako su to radili prije računala i saznati nešto novo.

0

Izgradnja okvira za anime

Kada se napravi okvir anime, na slikama se nalaze različiti slojevi. Omogućuju jednostavno uređivanje određene komponente.

Evo primjera slike (preuzeto s Wikipedije).

Pretpostavimo da objavljujemo anime o ovoj ptici i to je slika koja se pojavljuje na naslovnom ekranu. Spremni smo objaviti prvu epizodu, ali redatelj kaže "zapravo, ta je ptica predaleko ulijevo, moramo je promijeniti.".

Ako naša slika nije imala slojeve, kada premjestimo pticu, nećemo znati što je prvotno bilo iza nje, ostavljajući rupu na slici:

Budući da smo vrlo iskusan animator, znamo da bismo trebali koristiti slojeve. Imamo jedan sloj s pozadinom, a drugi je prozirni, osim slike ptice. Premještanje sloja ptica sada bi trebalo biti mnogo manje bolno.

Korištenjem slojeva na slikama animatori mogu s lakoćom staviti druge medije poput 3D ili fotografije iz stvarnog života.

Kako se 3D može staviti na 2D?

Evo primjera 3D modela koji sam pronašao kod motocikla u 3D uređivaču:

U uređivaču možete upravljati kamerom (lijevo) i osvjetljenjem (desno) [oboje istaknuto narančastom bojom] scene. Ova posebna scena ima samo jedan izvor svjetlosti, ali mogli biste ih imati nekoliko.

Urednici obično dopuštaju korisniku da prikaže 2D sliku onoga što kamera može vidjeti. Pomicanjem fotoaparata mogli biste dobiti sve slike potrebne za okvire. Zatim ih možete umetnuti na vlastiti sloj 2D slika.

Postoje neki problemi s ovim pristupom, ipak bolji način postizanja rezultata. Ako postoji više pokreta u sustavu, teško je pratiti njihovo vrijeme od kadra do kadra. Također, ako redatelj zatraži druge kutove kamere, postupak mora biti ponovljen. Iz tog razloga, izvođenje skriptiranih pokreta puno je bolji pristup. Rješenje po kadar kadar bi dobro poslužilo za objekte poput parkiranih automobila ili za objekte s malo pokreta.

Ručno podešavanje pokreta (primjeri: okretanje kotača bicikla za 5 okretaja, okretanje za 30 stupnjeva ulijevo nakon 4 sekunde) i Uokvirivanje ključeva je način na koji animator postavlja ovaj sustav.

3D animatori tada mogu izvesti animaciju u obliku nekoliko slika, gledano s gledišta fotoaparata. Zatim se mogu dodati slojevima 2D okvira.

A ako redatelj želi promijeniti kut, sve što 3D animatori moraju učiniti je pomaknuti kameru i regenerirati slike.


Nisam 100% siguran u ovo, ali pretpostavljam da se pomični 2D dijelovi okvira izvode nakon 3D prikazivanja jer bi 3D precizni pokreti otežali prilagodbu za 2D manje profinjene pokrete, dok je 2D lako promjenjiv za prilagodbu 3D modeli - omogućuje i rano mijenjanje kutova kamere.