ZAŠTO SE BUDALE ZALJUBE
U današnje vrijeme NTSC više nije toliko relevantan otkako je Japan završio analognu televiziju prije gotovo desetljeće. Ali većinu povijesti anime industrije tako se emitiralo.
Tada mi se čini neobično da je film sniman pri 24 sličice u sekundi. Da bi se videozapis od 24 kadra u sekundi pripremio za NTSC emitiranje, morao bi proći 3: 2 povlačenjem prema dolje, što rezultira i isprepletenim kadrovima i promjenama u vremenu okvira.
Zašto umjesto toga nije proizveden pri 30 sličica u sekundi, što puno bolje odgovara NTSC-u? Sigurno sve to prepletanje ne može biti dobro?
Osnovni načini animacije trebali bi ostati isti, pucanje na dva (12 celova u sekundi) lako se rješava kao pucanje na dvoje (15 cps) ili trojke (10 cps) pri 30 fps, a snimanje na trojke (8cps) lako je bilo troje (10 cps) ili četvorke (7,5 cps)
Koji je tehnički razlog odabira brzine kadra animacije koja se ne podudara s frekvencijom televizijskog kadra?
Molim vas, ovdje se ne radi o tome da budete animirani pri 24 fps, riječ je o tome da je film pucati pri 24 fps
0+100
Nije zapravo stvar u tome što je snimljen u filmu, već u tome kako funkcionira vaš tipični TV.
Ovaj vam video daje malo objašnjenja zašto NTSC radi pri ~ 30 fps (PAL je 25 fps u usporedbi). Iako je ovo za NA NTSC, ovo je još uvijek općenito primjenjivo na japanske televizije.
U doba kada je analogna TV zastarjela (samo samo uklanja određene tehničke prepreke, omogućuje veću propusnost), brzina sličica koja se koristi u analognim video sustavima i dalje se koristi i ugrađuje u DTV i HDTV standarde. Za isprepleteni format 1080i, svaki je okvir sastavljen od dva polja, svako se prikazuje svakih 60. sekunde, a cjeloviti kadar prikazuje se svake 30. sekunde, koristeći NTSC ~ 30 fps sličica. Alternativno, s formatom progresivnog skeniranja (720p / 1080p) prikazuje se dva puta svakih 30-ih sekundi.
Televizijski program (barem s NTSC standardom) emitira se pri 30 fps (zapravo 29,97 fps), jer su tradicionalno televizijski uređaji bili 60 Hz i prikazivali bi 30 fps u isprepletenom formatu, što znači da bi u jednom ciklusu ovi setovi crtali pola linija slike, tada bi isprepleli retke koji nedostaju. Stoga je 60 Hz podijeljeno s 2 ciklusa po kadru jednako ~ 30 fps.
Reprodukcija filmskog sadržaja (24 fps) ima nekih neobičnosti na standardnom televizoru od 60Hz, na kraju krajeva, što biste učinili kada podijelite 24 okvira na 60Hz? TV industriju ovo je nazvalo spuštanje 3: 2 koje bi u osnovi koristilo 3 ciklusa za jedan kadar i dva za sljedeći kadar. To se radi na cipelarnom ciklusu od 24 okvira u 60 utora i stvara neprirodno drhtanje koje obično ostane neprimijećeno neobučenom oku.
Anime se, općenito, radi pri 24 fps i 3: 2 spuštanjem do 30 fps. Zapravo raditi animaciju s 24 crteža u sekundi vrlo je skupo i općenito neučinkovito. Većina visokokvalitetne animacije animira se pri 12 fps / 8 fps (ovisno o tome je li u prvom planu ili u pozadini) ili s 2/3. To znači da postoji 12 (ili 8) crteža u sekundi, svaki za 2 (ili 3) okvira kako bi se postiglo 24 fps. Anime koristi prečac zbog rada i proračuna, a većina scena u prvom planu animirane su s trojkama / četvorkama (ponekad i dvije, ovisno o količini radnje). CGI anime je s druge strane sasvim druga zvijer i najbolje je za drugu temu ostaviti neki drugi put.
Većina filmova s 30 fps koje vidite su telecinisani i napravljeni su od master-a od 24 fps (tj. Obično se ne snimaju pri 30 fps). Dakle, od 15 okvira (od 30) primijetit ćete da na svakih 5 okvira postoje 2 isprepletena okvira.
Standard od 24 fps bio je najmanji broj koji se lako mogao podijeliti s 2, 3, 4, 6 i 8, što je omogućilo urednicima da brzo pronađu gdje mogu napraviti svoje rezove što se pokazalo vrlo isplativim u proizvodnji.
Rijetki su slučajevi kada animacija dolazi u jedinicama, ali to je rijetko. Slijed otvaranja Bubblegum Grisis 2040 sastojao se od nekih snimaka koji su ubrzani do 29,97 fps. Ali animatori nisu bili obučeni za animiranje na tom fps-u, pa je ispalo vrlo čudno, jer su neki dijelovi bili malo prebrzi, dok su drugi bili previše glatki za tipično anime vremena. Tijekom ere prije HD-a, anime je sniman s 24 fps, a zatim je isprepleten na 29,97 fps, a zatim je uklopljen s 3D CG pri 30 fps, što je izgledalo lijepo na starijim televizorima vremena, ali je izgledalo prilično grubo kad se pretvori u moderniji i progresivni formati, posebno za plavu zraku
Značajan primjer je u Disneyevom uvodnom segmentu Disneyeve ljepote i zvijeri, gdje Belle ulazi u vagon. To su visokoproračunske produkcije s vašim prosječnim proračunom animea u usporedbi. U prošlosti je anime sniman na 16-milimetarskom filmu i bio je razmjerno nižih rezolucija u usporedbi sa zapadnim kolegama.
Rani animatori i filmaši smislili su stvoriti percepciju pokreta kroz mnogo pokušaja i pogrešaka. Otkrili su da bi negdje između 12-16 fps bilo uspješno. Ako padnete ispod tog praga, vaš mozak to doživljava kao niz slika prikazanih jednu za drugom. Ako prijeđete iznad njega, dobit ćete pokretne slike.
Kako ljudi u pošti to znaju, iako ova iluzija pokreta djeluje na ~ 16 fps, više okvira čini bolju (tj. Glatku) kvalitetu. Thomas Edison otkrio je kako vjeruje da je optimalna brzina kadrova 46 fps. Prema njegovim riječima, sve niže od toga rezultiralo je nelagodom i eventualnom iscrpljenošću publike. Zbog čega je Edison izgradio sustav za projekciju kamere i filma koji je radio velikom brzinom kadrova.
Sporost zaliha filma i visoka cijena filma (35 mm bila je norma) učinili su ovo nedovoljnim standardom ili polazištem. Snimanje je bilo bliže pragu iluzije pokretnih slika jer je većina tadašnjih nijemih filmova snimana oko 16-18 fps, a zatim projicirana bliže 20-24 fps. To je razlog dok se stari nijemi filmovi čine ubrzanima, ponekad korištenima za komične prikaze poput Charlieja Chapmana.