Slika
Zašto je toliko teško u mnogim animeima privući ljude da trče?
Mislim, čak i ako je cijeli anime crtež dobar, nekako kad netko trči to se osjeća toliko neugodno. Njihovi pokreti tijela ne izgledaju realno. Ponekad se čini da ljudi skaču ili se pomiču. Ponekad im se čini da su koraci duži nego što bi to mogao običan čovjek.
Izuzetak su naravno, ali oni su tako rijetki.
2- 8 Možete li navesti neke primjere, poput određenog animea, snimke zaslona ili videozapise ovog "neugodnog" trčanja?
- općenito neki od starijih animea imaju problema s "normalnim" hodanjem. pokreti nisu fluidni i više "pomičite trup gore-dolje, ne pokazujte noge i pomičite scenografiju", hodanje gotovo (pogledajte Inuyasha, haibane renmei ili slično). ali postali su znatno bolji u tome (vidi šifru koda, krunu krivce, zemlju čudesa mrtvih i slično)
Ciklus hodanja smatra se jednim od najosnovnijih aspekata animacije.
Američki animatori i ljubitelji animacije često preziru japanske stilove i metode animacije kao lijene, dok japanski ljubitelji anime američki stil ismijavaju kao nespretnog ili previše komičnog.
Zašto to pitate? Odgovor leži u načinu na koji te zemlje raspodjeljuju svoj proračun i vrijeme.
Iako se često čini da američkoj animaciji nedostaje pažnja prema detaljima, to nadoknađuje kvalitetu njihove animacije. Američka animacija često je pedantna i originalna u načinu na koji animiraju kretanje, iako se ponekad sadržaj ponavlja ciklički, animacija je mukotrpno kadar po kadar.
Suprotno tome, japanska anime koristi puno prečaca (za uštedu proračuna i poštivanje rokova). Tipično duge scene sadrže samo usta lika (a možda i druge manje značajke poput mahanja dlakom ili blistavih očiju) koja se kreću tijekom isporuke ključnih informacija / dijaloga ili kratkog rafala nekog lika u nekoj akcijskoj pozi protiv animiranog , ciklična i stilizirana pozadina (gledam vas u scene transformacije). Često se ove dramatične fotografije snimaju u pozadini s uzorkom (ili statično ilustriranim), ponekad će nekoliko pokretnih emotivnih ikona (kapljice znoja, upitnici, male chibi animirane glave) popratiti neku vrstu monologa. Doduše, oba stila animacije ponovno koriste snimke i sekvence, ali to je uočljivije u japanskoj anime iz različitih razloga (npr., Nema dovoljno proračuna i / ili radne snage). Zbog toga su američki animatori i entuzijasti japansku anime obično označili kao "lijenu".
Tipični ciklus hodanja u animaciji sastoji se od 8 ključnih okvira:
Glatkoća animacije obično se određuje brzinom kadra i količinom ključnih okvira u animaciji.
U američkoj animaciji animacija se snima snimanjem dva kadra filma po crtežu brzinom od 24 kadra u sekundi (fps) kako bi se postiglo nesmetano kretanje američke animacije.
Japanska anime, iako također radi s prosječno 24 fps, obično snima njihovu animaciju brzinom od tri ili četiri okvira po crtežu kako bi uštedjela novac i radnu snagu. Iako varira ovisno o studiju i korištenim alatima (npr. 3DCG) s glavnim objektima u prvom planu (obično likovima) animirani su na 8 do 12 fps, dok se pozadinski objekti mogu animirati na samo 6 do 8 fps.
Usporedimo razliku između jednog ciklusa hoda koji ima 8 sličica i onog koji ima 16 kadrova, oba pri 60 fps:
<- 8 sličica <- 16 sličicaPrimijetite da je onaj od 16 sličica glatkiji, ali sporiji, dok je 8 sličica brži, ali sjeckaniji. To je zato što je animaciji od 16 sličica potrebno dva puta dulje, pokrivajući više kadrova, da bi prošao jedan ciklus od onog s 8 sličica.
Različite brzine kadrova također se mogu koristiti za prikaz širenja i sažimanja vremena (pomislite na vrijeme s metka iz Matrica). Međutim, uglavnom je isprekidana animacija rezultat nedovoljnog broja ključnih okvira u vašoj animaciji. Više okvira znači više i radna snaga i / ili vrijeme, što u konačnici znači da je potrebno više novca. Japanska anime produkcija obično nema toliko velik proračun u usporedbi s američkom produkcijom (ali postoje iznimke), pa se moraju zadovoljiti onim što imaju i skratiti kutove gdje mogu (kao što je Shaft učinio s određenim Bakemonogatari TV epizode).
1- Sjajan odgovor. I kao što ste spomenuli, američka animacija preskače umjetničke detalje radi vjernosti animacije, dok će Anime imati vrlo detaljna umjetnička djela s choppier animacijom. Zanimljiv kontrapunkt bio bi Mob Psycho 100, gdje One-ov umjetnički materijal s malim detaljima daje vrlo visoku kvalitetu animacije.
U stvaranju japanske animacije, redatelj stvara ploče s pričama (zamislite ih kao scene) koje će dodijeliti ključnim animatorima. Uglavnom nisam siguran gdje leži krivnja, ali pretpostavio sam da je to uglavnom zbog proračuna i vremenskih ograničenja. Ključni animatori su dobri kako natjerati ljude da trče u 2D ravnini (x, y dimenzije). Međutim, nekima će biti teško to učiniti u složenoj perspektivi koju je dodijelio redatelj. Uz to, redatelj daje određenu količinu kadrova u kojima je moraju ostvariti kako ne bi prekinuo ukupni tajming / tok sljedeće scene. U nekim je slučajevima ključni animator uspješan, ali inbetweener čini da se čini "isključen".
To uglavnom ovisi o ključnom animatoru. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura i Shinji Hashimoto bili su poznati kao "realistički" animatori. Yoshinari Kandada pionir je stila "Kanada". Teško je opisati što je to točno, ali to je bilo rasprostranjeno u mecha animeu 80-ih i u većini Gainax animea. Opisana je kao "spastična" ili isprekidana izgleda. Unatoč istočnoj animaciji koja favorizira kompoziciju u odnosu na animaciju, borba / akcijska koreografija neprestano se pozdravlja.