Usrane igre završene polako (glavna)
Mnogo igara (pa čak i anime poput Oreimo) imaju više završetaka uz uobičajeni završetak - najčešće dobar kraj, loš kraj i istinski kraj. Koje su serije ili koji mediji prvi popularizirali ovaj koncept?
Koji je tada bio predviđeni učinak? Je li se tijekom godina mijenjao / razvijao? Ako, pa kako?
4- U igrama se ovo vraća prilično daleko. Bubble Bobble imao je dva završetka, a DuckTales su imali dobar / normalan / loš. Film Clue stariji je od bilo kojeg od njih i ima više završetaka. Pitate li konkretno o dobroj / lošoj / istinitoj trihotomiji? Ili samo fikcija s više završetaka uopće?
Što se tiče igara, to se obično proteže od igrača koji ima izbora, ti izbori utječu na odnos likova i događaje koji mijenjaju priču kako bi pokušali dati normalnoj linearnoj radnji neku otvorenost ili kad nije previše igranja u igri.
- Na primjer, u Fate / Stay Night, in the Heaven's Fee Route, ako ne izgradite dovoljno odnosa sa Sakurom, kad za to dođe vrijeme, ne možete se suprotstaviti svojim idealima da budete "saveznik pravde" i dobiti loš kraj. Gradeći na vezi, napuštate svoj ideal i umjesto toga ostajete uz Sakuru i pomažete joj
U gornjem primjeru o završetcima odlučuju vaši odabiri. U nekim slučajevima to je kako igrate:
- Na primjer, u Mugen Souls, povećavanjem razine svih oblika Chou Chou, a zatim gledanjem svih scena u Mugen polju gdje njezini različiti oblici preuzimaju i govore, vidite završnu scenu u kojoj svi njezini oblici otkrivaju da se osjećaju sada da više nemaju svrhu, jer ih je Chou Chou stvorio da ispune samoću koju je osjećala, a sada je imala toliko prijatelja, da nisu bili potrebni. Međutim, posada im kaže da bi Chou Chou i dalje bila tužna ako nestanu i odluče ostati, a to dovodi do scene u posljednjoj bitci u kojoj se Chou Chou planira žrtvovati da spasi Belleriju od Vorgisa, ali je ona zaustavi druge oblike, budući da razina ovih drugih oblika ovisi o broju Shampurua kojeg ste prikupili, također čujete glasove ljudi koji su pretvoreni u Shampuru, no iako će biti prisiljeni u ropstvo, borit će se i služiti Chou Chou-u lojalno i pokrenuti zasebni napad na Vorgisa kako bi ga oslabio spremnog za posljednju-završnu bitku
Postoje i neke igre koje obično imaju samo 1 završetak i brojne loše završetke, poput igre koja je završena, obično ih podupire mehaničar koji omogućuje izbor da se dalje uđe u igru.
- Na primjer, u Sekien no Inganock ~ Kakvi lijepi ljudi ~, ako u većini poglavlja ne napravite čvrstu sliku oba lika u odjeljku Unutarnji glasovi, nećete imati treću opciju za pružanje "svoje desne ruke" i opcije koje imate uvijek će dovesti do lošeg kraja (iznimka je izdanje REBORN koje imate mogućnost preskočiti ovaj odjeljak).
Što se tiče podrijetla, iako nisam 100% siguran, najranije što sam vidio bio je u vizualnim romanima koji su praktički bili samo tekst zasnovan na CG-u u pozadini pa je svrha bila napraviti igru koja je još uvijek bila interaktivna.
U današnje vrijeme, osim ako se radi o uobičajenom vizualnom romanu kao što je Canvas 2, koristi se kao oblik ponavljanja s normalnim završetkom koji ostavlja radnju otvorenim, a pravi završetak donosi zaključak, loš kraj postoji i kao sredstvo za recite igraču da su uglavnom napunili kako su igrali.
Trebao bih naglasiti da su sve ove informacije iskustvo iz prve ruke s engleskim igrama i prijevodima na engleski vizualnih romana